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In alcuni casi, per animare i nostri personaggi, scegliamo la strada delle references: dopo aver impostato in linea di massima quali pensiamo possano essere i movimenti del personaggio, riprendiamo un figurante che effettua la nostra “coreografia”. Una volta acquisito il video del figurante, lo utilizziamo come traccia di riferimento per la realizzazione dell’animazione. Questo ci consente di notare tanti piccoli dettagli di movimento, che conferiscono maggiore realismo all’animazione.

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Un esempio dei passaggi, tutti importantissimi, che restituiscono a un’animazione in CGI l’aspetto definitivo. Dall’animazione nuda e cruda, senza materiali, ai primi rendering, dal compositing ai ritocchi finali.
Un appunto dello staff che ha realizzato il video qui sotto: l’animazione con il nostro toro Lollo vuole essere un piccolo omaggio al grande Raimondo Vianello che ci ha lasciato da pochi mesi.

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200 spot da 30″ in poco più di due anni. Una produzione corposa che ci ha visti alla ricerca di nuove tecniche di lavorazione e dell’ottimizzazione dei flussi operativi.
In particolare in quest’ultimo anno abbiamo investito nella qualità della fotografia e nell’ulteriore miglioramento dell’espressività dei personaggi.
Per questo importante traguardo abbiamo deciso dare un po’ i numeri: nel corso di questi due anni di collaborazione con il nostro cliente David 2, hanno popolato i nostri 200 video più di 70 personaggi e 160 ambientazioni che ci hanno permesso di creare un patrimonio di oltre un terabyte di filmati attualmente memorizzati nel nostro archivio interno.

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Identificare gli elementi che caratterizzano un personaggio richiede la sensibilità artistica dell’illustratore, ma non solo: modellatori e animatori sono coinvolti nelle fasi successive per creare un personaggio idoneo alle indicazioni del brief.
Partendo dagli schizzi preparatori, si passa alla definizione dei model sheet che, da qui in poi, hanno valore di “linee guida” del personaggio. Si passa quindi alla realizzazione del modello 3D, statico, nella tradizionale T-pose: il personaggio è in piedi con le braccia allargate, a formare una sorta di “T”, appunto. Una volta realizzato il modello base, a questo viene applicato uno scheletro virtuale, grazie all’attività di rigging, che gli permetterà di effettuare tutti i movimenti necessari alla realizzazione delle animazioni. Subito dopo, il modello è sottoposto allo skinning che permette alle matematiche tridimensionali di seguire le movenze dello scheletro. La fase di UV mapping, poi, consente di applicare al modello le texture dei materiali che ne ricoprono la superficie; in alcuni casi, invece, il materiale risulta da una serie di parametri imputati direttamente alla matematica stessa del personaggio.
Con la tecnica del blendshape, le differenti espressioni risultano dalla combinazione di una serie di modelli del volto del personaggio.
A questo punto, il modello è pronto per “vivere” le sue avventure.
Nell’esempio che segue, abbiamo ricreato la genesi di quello che abbiamo da subito chiamato il wePhone: si tratta di un cellulare animato, con tanto di braccia, gambe ed espressioni facciali, che il nostro cliente David2 ci ha chiesto di creare per alcuni spot per la promozione delle suonerie sui canali televisivi.

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Festeggiamo con il nostro cliente David 2 il traguardo dei 100 videoclip televisivi. Tra i nostri personaggi ci sono la mucca Lola, Tano il siciliano, il Pelosone blu, Duck il papero e tanti altri ancora, che abbiamo fatto cantare e ballare sul web e nei palinsesti Mediaset.
In ogni spot da 30″ abbiamo cercato di fare sempre un passo avanti: abbiamo consolidato e ampliato la nostra esperienza e le nostre competenza in ogni aspetto della produzione, dalla qualità degli ambienti al set up del personaggio, dalle animazioni alla cura della fotografia.
La nostra produzione si è anche arricchita di una nuova serie di video basati sulla tecnica del motion graphic che, svincolata dai personaggi, ci ha permesso di spaziare nella grafica pura.

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